miércoles, 29 de diciembre de 2021

Retrospective: RETRO de la Isla

La retrospectiva de la isla

La isla de Golocans tiene cuatro características únicas. El oeste tiene una abundancia de frutas dulces, colinas verdes y muchos árboles para dar sombra durante la temporada alta del verano. Al parecer, el norte de esta isla tiene algunas monedas de oro escondidas cerca de un faro. En esta región, también se pueden ver muchas estrellas de mar. La costa este es famosa por la invasión de piratas; sin embargo, no todos logran atravesar los mares agitados. Los pocos que lo hagan tendrán que trepar luego por rocas muy incómodas y solo así podrán ingresar a esta isla. Finalmente, la Isla Sur, también conocida como Golifish, está conectada con un puente de madera. Esta región es muy popular entre los viajeros que a menudo vienen aquí y dejan notas en botellas de vidrio para futuros lectores. A menudo también dejan elementos importantes, como una brújula, para guiar su viaje a esta isla.


Pasos de esta retro:


A) OPENING: introducción y rompehielo.

B) REMEMBER: si es necesario se recuerda el estado previo (accionables, métricas, resultados, etc.).

C) BRAINSTORMING:

  1. ¡Frutos dulces! ¿Qué estamos haciendo bien? Agrega una nota post-it con tus pensamientos y celebra tus victorias.
  2. ¡Piratas en la playa! ¿Qué obstáculos tenemos o qué no va tan bien? Esto no suena bien, ¿verdad? Recuerde lo que no salió bien en el último sprint y escríbalo en cada nota adhesiva.
  3. ¡Oro escondido! Déle un reconocimiento a su equipo por el increíble trabajo que han estado realizando, las pepitas de información que brindan y por ser una persona increíble con la que trabajar. Además, pregunte... ¿Cómo estamos agregando valor o dónde está el valor o los resultados deseados?
  4. ¡Mensaje en la botella! 'Action points' para el futuro (accionables). Registre los puntos de acción para el futuro. Si ha pensado en elementos procesables en los que usted y sus compañeros de equipo podrían trabajar para asegurarse de que las cosas puedan mejorar en el próximo sprint, anótelos. Si tiene ideas generales que se puedan implementar en el próximo sprint, ¡anótelas también!


D) CLOSURE: se cierra el evento retrospectivo con palabras finales y feedback.


Ejemplo de lienzo:




Referencias:















viernes, 5 de marzo de 2021

Retrospective: Retro Técnica de Flujo de Trabajo

Pasos de esta retro técnica:

1) OPENING: introducción y rompehielo.

2) REMEMBER: se recuerda el estado previo (accionables, métricas, resultados, etc.).

3) BRAINSTORMING:

Para hacer una retrospectiva más técnica podemos evaluar nuestro flujo de trabajo y, en función de él, usar las siguientes preguntas:

  1. Workflow: ¿Cuáles son las etapas de nuestro flujo de trabajo y sus actividades?
  2. Responsables y dependencias: ¿Quienes son los responsables de cada etapa? (reoles dentro del equipo y equipos externos si hay)
  3. Tecnología: ¿Qué tecnologías y técnicas estamos usando en cada etapa de nuestro flujo de trabajo? (¿qué estrategia de branching usamos? ¿qué tipos y técnicas de testing?)
  4. Tiempos: ¿Cuales son los tiempos asociados a las etapas? (Cycle Tyme, Delivery Cycle Time, Lead Time, etc.)
  5. Dolores: ¿Donde están las demoras? ¿Dónde los cuellos de botella? ¿Qué tecnologías y técnicas nos falta o necesitamos usar en cada etapa?
  6. ACTIONABLES: se eligen accionables concretos en propuestas de mejoras.

    1. Propuestas de Mejora: ¿Qué tecnologías y técnicas vamos a adoptar en cada etapa? ¿Cuá es la etapa que necesita mejoras? ¿Qué podemos hacer?

    CLOSURE: se cierra el evento retrospectivo con palabras finales y feedback.

Un canvas de ejemplo puede ser el siguiente:











O el siguiente:




Otro ejemplo de lienzo de Flujo de Trabajo:

lienzo de retro tecnica










Lienzo de Flujo de Trabajo:











También podríamos hacer el flujo de trabajo con un "Value Stream Mapping" (VSM):



























Hacer una retrospectiva con un VSM puede ser conversada en otro post. Saludos.






jueves, 9 de abril de 2020

Retrospectiva: Lean Development Software Canvas

Podemos hacer una retrospectiva usando los principios de "Lean Development Software".

1) OPENING: apertura de la retro (intro, acuerdos, rompe hielo, etc.).
2) REMEMBER: recuerdo de acciones previas y métricas.
3) BRAINSTORMING: se hace una dinámica propuesta:
El SM puede dibujar un lienzo “Lean Development Software Canvas” -como la imagen abajo- con los siete principios para que el equipo, en la retrospectiva, evalúe en qué principio es más débil y en cuál más fuerte; o en cuál principio no les ha ido bien en el sprint.. Entonces idear acciones de mejora en alguno de los principios.

4) ACTIONABLES: ¿acciones concretas a realizar?
5) CLOSURE: cierre del evento (palabras finales, feedback, etc)

Libro: Scrum en las Organizaciones.


Referencia:
Libro: Scrum en las Organizaciones.

sábado, 28 de marzo de 2020

Futurespectiva: Lienzo de Situación Problema

Esta es una gran actividad de trabajo en equipo que se enfoca en crear un objetivo común un "propósito" a lograr. Es un ejercicio de pensamiento hacia el futuro ("la situación deseada"), con un ojo puesto en la "situación actual". Es una mezcla de perspectiva retrospectiva y futura, que descubre los riesgos, en cuanto a dificultades que tenemos para lograr el propósito y las hipótesis que podemos generar parar avanzar sorteando las dificultades y alcanzar el éxito.

Los pasos a seguir son:
  1. PROPÓSITO: ¿Qué queremos lograr?
  2. SITUACIÓN ACTUAL: ¿Cuál es la situación actual (contexto, recursos, etc.)?
  3. DIFICULTAD: ¿Qué impedimentos tenemos para lograr el propósito?
  4. HIPÓTESIS SOLUCIÓN: ¿Qué podemos hacer para sortear las dificultades y lograr el propósito? ¿Cuál es la prioridad en las alternativas? ¿Con cuál podemos comenzar a avanzar?



Lienzo de Situación Problema



Referencias:



domingo, 15 de marzo de 2020

Retrospectiva: Retro Roles


Pasos de la retro:
  1. OPENING: introducción, acuerdos de reunión y rompe hielo.
  2. REMEMBER: recordar estado previo: accionables previos y métricas.
  3. BRAINSTORMING: se hace una dinámica de descubrimiento reflexivo usando un esquema de roles:
    1. Hacer el dibujo de la imagen. Esta dinámica permite identificar fortalezas (lo que hacen bien), oportunidades de mejora (qué mejorar) e iniciativas de nuevas propuestas (cosas a comenzar a hacer) en las actividades de los roles de Scrum: 
      1. Product Owner;
      2. Scum Master y 
      3. Development Team (Equipo de Desarrollo). 
      4. Ayuda a cada rol a darse cuenta de cómo puede mejorar su desempeño y qué cosas puede comenzar a hacer. Cada integrante se tiene que posicionar en cada rol y desde esa óptica pensar: 
        1. a) ¿Qué se hizo bien? 
        2. b) Si yo ejerciera ese rol de otra manera ¿Qué mejoraría?; y 
        3. c) ¿Qué comenzaría a hacer para mejorar el trabajo del equipo en los próximos Sprints (o período)?
  4. ACTIONABLES: hacer un acuerdo de las próximas acciones a realizar.
  5. CLOSURE: cerrar de la reunión. Se puede hacer un feedback del evento.





Para cerrar con un feedback:




sábado, 14 de marzo de 2020

Retrospectiva: Root Cause Analysis

El análisis de causa raíz ("Root Cause Analysis" o  RCA) es un proceso diseñado para investigar e identificar por qué y cómo ha sucedido un evento no deseado o problema (SWEBOK). Una retrospectiva puede ser útil para llevar a cabo un RCA en equipo. Los pasos a seguir son simples:

  1. Identificar el problema real. 
  2. Determinar la causa del problema. 
Las herramientas que se pueden usar son: hojas de verificación o listas de verificación (checklists), diagramas de Pareto, histogramas, diagramas de ejecución (run charts), diagramas de dispersión (scatter diagrams), diagramas de control (control charts) y diagramas de espina de pescado (fishbone) o de causa y efecto ('cause-and-effect diagrams' o 'Causal Loop Diagram').
La más simple que sugiero es usar diagrama causa y efecto en una pizarra.



Para cerrar con un feedback:



Referencias:

miércoles, 11 de marzo de 2020

Retrospectiva: Ishikawa Fishbone Diagram

Para variar nuestras 'retros' podemos usar el diagrama de pez de Ishikawa en una retrospectiva para buscar las causas de algún problema o para detectar problemas y posibles soluciones.




Podemos diseñar el 'fishbone' a nuestra manera con nuestras categorías.

Por ejemplo, las siguientes categorías:
  • Equipo (Personas): aspectos relacionados con el personal involucrado en el Sprint y el proceso. Se puede recoger información sobre la capacitación de los miembros del equipo, si el personal es el idóneo, si están motivados y trabajan con ganas… 
  • Tecnología: Herramientas, tecnología e infraestructuras utilizadas para llevar a cabo el Sprint para desarrollar el producto final, se pueden recoger datos sobre si son eficientes, si sabemos utilizarlas para sacar lo mejor de ellas, si están actualizadas, si faltan licencias… 
  • Metodología: ¿Qué tan bien hacemos Scrum? Mediante esta categoría se evalúan la forma en la que se realiza el Sprint, tanto los métodos, cómo los procesos… y si a través de estos obtenemos los resultados deseados. 
  • Organización: mediante esta categoría los miembros del equipo evalúan el entorno de trabajo (Medio ambiente), tanto las instalaciones, el lugar de las reuniones, como el clima, el ruido y la organización en general (bloqueos burocráticos, coordinación con otras áreas, etc.). También se puede incluir temas de recursos materiales.
  • Producto: lo relacionado al producto, a la propuesta de valor o a la calidad del producto.
  • Métricas: Categoría que representa lo relacionado con la gestión, métricas y monitoreo.

Podemos hacer la dinámica de dos maneras:

  1. Reactivo: (comenzamos por la cabeza) Podemos comenzar por indagar por el problema para pasar después a revisar las causas.
  2. Pro-activo: (llenamos primero el esqueleto) Podemos comenzar por indagar que problemas tenemos como causas de futuros problemas.

Y al final buscamos posibles soluciones para obtener accionables.


Si queremos seguir un esquema de retrospectiva general, lo anteriormente mostrado sería parte del brainstorming.
  1. OPENING: intro (acuerdos de reunión, intro, rompe hielo, etc.).
  2. REMEMBER: estado previo (métricas...).
  3. BRAINSTORMING: dinámica de pez o Ishikawa Fishbone.
  4. ACTIONABLES: accionables concretos.
  5. CLOSURE: cierre.


RETRO FISHBONE para un EQUIPO DE ALTO DESEMPEÑO


TAMBIÉN PODEMOS TRABAJAR EL FISHBONE EN FUNCIÓN DE UN OBJETIVO EN VEZ DE UN PROBLEMA. Un objetivo puede ser: 'Lograr un equipo de alto desempeño'.
  1. Otras categorías que puede usar para este ejemplo son: 
  2. Delivery frecuente, 
  3. Clima y trabajo en equipo, 
  4. Cultura y liderazgo, 
  5. Marco y metodología, 
  6. Excelencia técnica, 
  7. Negocio y colaboración con el negocio, 
  8. Calidad y QA, 
  9. Otors (autorealización, personales, etc.).

Un lienzo ejemplo es el siguiente: